MSI
Asus Strix RX 480 O8G Gaming: nejvýkonnější Polárka v testech
Grafické čipy Polaris jsou základem všech grafických karet nové řady RX 400 společnosti AMD. Jako první grafickou kartu založenou na grafickém čipu Polaris 10 si v dnešní recenzi představíme Radeon RX 480 v podání společnosti Asus.
gpureport.cz  Pavel Šantrůček  06.09.2016

OBSAH:
1. Polaris - architektura          
14. Dying Light          
2. Polaris - nové technologie          
15. GTA V          
3. Asus Strix RX 480 O8G Gaming          
16. The Witcher 3: Wild Hunt          
4. Asus Strix RX 480 O8G Gaming - pokračování          
17. Teplota, hlučnost a spottřeba          
5. Jak budeme testovat          
18. Přetaktování          
6. Syntetické testy          
19. Závěr          
7. Metro Last Light          
20. Příloha - BioShock: Infinite          
8. Crysis 3          
21. Příloha - Sniper Elite III          
9. Battlefield 4          
22. Příloha - Star Wars: Battlefront          
10. Thief          
23. Příloha - Rise of the Tomb Raider          
11. Middle Earth: Shadow of Mordor          
24. Příloha - Ashes of the Singularity          
12. Alien: Isolation          
25. Příloha - Doom          
13. Far Cry 4          
26. Total War: Warhammer          
 

Nové technologie

Grafické čipy Polaris a architektura GCN 4.0 (Graphics Core Next) nám přináší také několik nových technologií, které by se měly zásadnějším způsobem promítnou do výkonu grafických karet řady RX 4XX. Pojďme se tedy alespoň na ty nejdůležitější podívat.

 

Geometry engine

 

Úkolem Primitive Discard Accelerator je v co možná nejranější fázi grafické pipeline zbavit se nepotřebných (později neviditelných) vertexů a tím i celých primitiv (trianglů). Všechny vertexy, ještě před spuštěním Vertex Shaderu, jsou tedy pomocí Primitive Discard Acceleratoru filtrovány a nepotřebné pak z pipeline odstraňovány. Je tak šetřena práce v dalších zastávkách (Stages) pipeline, což má za následek zvýšení výkonu celého procesu rasterizace a samozřejmě také snížení spotřeby.

V geometrickém procesoru také přibyla nová Index Cache, ve které jsou uloženy geometrické informace (Mesh) pro vytváření instancí objektů. Při vytváření instancí objektů (jakýchsi klonů objektu) jsou tedy nyní ušetřeny přenosy geometrických dat z L2 Cache.

 

Delta komprese

 

Paměťový řadič Polaris prošel vylepšením a nyní podporuje paměti typu GDDR5 s propustností 8 Gbps. Díky nižšímu 14 nm FinFET processu pak mohla být do grafického čipu integrována také větší L2 Cache o kapacitě 2 MB, která šetří přístupy ke grafické paměti a díky tomu také energii. Společně s novým paměťovým řadičem a větší L2 Cache byla vylepšena také bezztrátová Delta Color Compression (DCC), která dle sdělení AMD zvyšuje šířku pásma do grafické paměti až o 35 %.

 

Adaptive Clocking

 

Významná technologie, která řeší energetickou úsporu grafického čipu je Adaptive Clocking. Všechny GPU operují s vysokým proudem při malém napětí, avšak poklesy dodávaného napětí i při kvalitním napájení mohou dosahovat 10 až 15 %. Aby tyto krátkodobé propady nepůsobily nestabilitu, musí dodávané napětí být až 10 % vyšší nežli to, které GPU běžně potřebuje. Technologie Adaptive Clocking proto sleduje tyto poklesy napětí a v případě jeho zjištění sníží frekvenci čipu tak, aby byla zajištěna jeho stabilita. Grafický čip tedy může pracovat s napětím nižším a dle sdělení AMD zde úspora elektrické energie může dosahovat až 25 %.

 

AVFS

 

Grafické čipy pracují ve složitém prostředí a v mnoha různých konfiguracích. Grafické karty mohou disponovat různě kvalitními regulátory, chladiči a vlastně i u samotných grafických čipů není při výrobě dodržena naprosto stejná výsledná kvalita (ASIC). Některé grafické čipy, nebo dokonce jen některé jejich části, proto potřebují ke svému stabilnímu provozu lehce odlišné napětí a právě tyto rozdílnosti se stará technologie Adaptive Voltage & Frequency Scaling (AVFS).

Jádro grafického čipu obsahuje v kritických částech čipu několik modulů AVFS, které sledují napětí a frekvenci dané části, vyhodnocují data a podle výsledků pak čipu nastavují ty správné frekvence a napětí. Takovéto přesné nastavení napětí a frekvence pak má opět vliv na celkovou spotřebu grafického čipu.

 

Compute Unit Reservation

 

Compute Unit Reservation je technologií používanou převážně k provádění výpočetních úloh. Vývojář si pro své potřeby může pomocí API rezervovat (vyhradit) část výpočetních jednotek grafické karty a výpočetní frontu. Pomocí této vyhrazené výpočetní fronty jsou pak na rezervované výpočetní jednotky odesílány úlohy, které jsou okamžitě zpracovávány bez zbytečných prodlev.

 

Variable Rate Shading

 

Podobně jako Nvidia u VR Works představila technologii Multi-res Shading, tak také společnost AMD představila svojí verzi Variable Rate Shading. Obraz je rozdělen do 9 viewportů a každý viewport může být renderován v různém nastavení a rozlišení. Toho se využívá zejména u virtuální reality, kde krajní viewporty mohou být renderovány v nižší kvalitě (nižším rozlišení) nežli viewport uprostřed, aniž by si toho pozorovatel všiml. Ušetřena je tak práce „nákladného“ Pixel Shaderu, protože zpracovává mnohem méně pixelů.

 

Tak, to byly alespoň ty nejdůležitější nové technologie, které s sebou grafické čipy rodiny Polaris přinesly. Samozřejmě jsem zde nepopsal vše, nezmínil jsem se tu ještě o dalších novinkách jako je třeba HDR, HDMI 2.0, FreeSync, HEVC a podobně. Myslím ale, že nám to bude k dnešní recenzi naprosto stačit, takže si pojďme konečně představit grafickou kartu Asus Strix RX 480 O8G Gaming.

         
Předchozí kapitola   Další kapitola
         

SPONSORS & PARTNERS

Asus  Alza  MSI  Gigabyte
AMD  Sapphire  Gainward  Nvidia

Copyright (c) 2024 InfoTrade Powered by ASP.NET & MS SQL Server